Monday, 19 July 2010

Agile: Tổ chức của một đội dự án XP

Nguồn: The Art of Agile Development by J Shore & S Warden.
Phần tiếp theo của: Agile Development: Giới thiệu Extreme Programming
Một đội dự án XP làm việc cùng nhau trong một không gian mở không có các phòng riêng hoặc vách ngăn. Vào đầu mỗi vòng lặp, đội tổ chức một cuộc họp kéo dài từ 2 đến 4 giờ để tổng kết những công việc vừa hoàn thành và lập kế hoạch cho phần việc tiếp theo. Hàng ngày, cả đội tham gia một cuộc họp ngắn từ 5 đến 10 phút thảo luận về công việc trong ngày. Ngoài hai kiểu họp chính thức này, từng thành viên tự lập kế hoạch làm việc cho mình. Hình thức “tự tổ chức” (self-organization) là một đặc điểm chung của các dự án theo triết lí Agile.
Trong một dự án phần mềm, những hiểu biết về sản phẩm luôn được nắm giữ bởi nhiều cá nhân. XP thừa nhận thực tế này bằng cách tạo ra một nhóm làm việc hỗn hợp với đầy đủ các vai trò cần thiết. Một đội dự án XP thường bao gồm các thành viên sau đây:
Đại diện khách hàng (onsite customer): Chịu trách nhiệm xác định các yêu cầu (requirement) cho phần mềm. Công việc quan trọng nhất của người này là lập kế hoạch. Khi bắt đầu dự án, đại diện khách hàng xác định các tính năng (feature/story) cần có của phần mềm, tìm cách nhóm các tính năng này thành các phần nhỏ có thể phát triển và bàn giao lần lượt và định ra lịch trình bàn giao từng phần. Trong quá trình thực hiện dự án, đại diện khách hàng nhận phản hồi từ các thành viên khác và điều chỉnh kế hoạch cho phù hợp.
Nhiệm vụ thứ hai của đại diện khách hàng là giúp các lập trình viên hiểu các yêu cầu chi tiết cho sản phẩm. Trong các dự án XP, tài liệu đặc tả (SRS) chỉ là công cụ trợ giúp cho đại diện khách hàng mà thôi. Người này sẽ đóng vai trò một tài liệu “sống”, luôn sẵn sàng trả lời các câu hỏi từ các lập trình viên.
Đại diện khách hàng không nhất thiết phải là khách hàng thật mà chỉ cần là một thành viên hiểu rõ các yêu cầu của phần mềm. Thực nghiệm cho thấy giữa hai nhóm có chất lượng lập trình viên tương đương nhau thì nhóm có sự tham gia của khách hàng tạo ra sản phẩm tốt hơn hẳn. Nếu khách hàng không thể đến ngồi ở văn phòng của bạn, hãy đưa đội dự án của bạn đến ngồi cùng với khách hàng!
Thực nghiệm cũng cho thấy tỉ lệ hai đại diện khách hàng cho ba lập trình viên là phù hợp. Tất nhiên, tỉ lệ này phụ thuộc vào độ phức tạp của sản phẩm. Hãy ghi nhớ rằng khối lượng công việc của các đại diện khách hàng là rất lớn bởi họ luôn phải “chạy trước” các lập trình viên.
Người quản lí sản phẩm (product manager/owner): Người này chịu trách nhiệm định hướng cho dự án và sản phẩm, bao gồm các công việc: Xác định các tính năng của sản phẩm và thứ tự ưu tiên của chúng, hướng dẫn đại diện khách hàng, làm việc với các bên liên quan đến dự án (stakeholder), đánh giá tiến độ dự án và giải quyết các vấn đề về tổ chức. Ngoài ra, người quản lí sản phẩm còn chịu trách nhiệm đưa sản phầm ra thị trường, bao gồm các việc quảng cáo, bán hàng và hỗ trợ khách hàng.
Người quản lí sản phầm phải am hiểu thị trường và các lợi ích mà phần mềm sẽ mang đến cho khách hàng. Đồng thời, người này phải có khả năng cộng tác và thoả hiệp với các đòi hỏi đa dạng, nhiều khi mâu thuẫn nhau, từ các cá nhân có quyền lợi liên quan đến dự án. Người quản lí sản phẩm phải được trao đủ quyền lực để có thể nói không với các yêu cầu không phù hợp. Một dự án chỉ nên có duy nhất một người quản lí sản phầm nhằm đảm bảo tính thống nhất cho định hướng của dự án.
Các chuyên gia nghiệp vụ (Domain Expert): Các lập trình viên ít khi hiểu biết tường tận về một lĩnh vực cụ thể nào đó, ví dụ như tài chính hay hoá học. Bởi vậy, XP yêu cầu sự tham gia của các chuyên gia hiểu rõ lĩnh vực chuyên môn của phần mềm đang được phát triển, chẳng hạn như các chuyên gia phân tích tài chính hay các nhà nghiên cứu hoá học. Những người này sẽ nghiên cứu nghiệp vụ của phần mềm để sẵn sàng trả lời câu hỏi của các lập trình viên.
Trong các dự án nhỏ, người quản lí sản phẩm thường kiêm luôn vai trò chuyên gia nghiệp vụ.
Người thiết kế giao diện (Interaction Designer): Giao diện người dùng (user interface) là bộ mặt của sản phẩm. Người dùng thường đánh giá chất lượng phần mềm thông qua chất lượng giao diện mà họ tương tác hàng ngày. Nhiệm vụ của người thiết kế giao diện là tìm hiểu mong muốn của khách hàng cũng như thói quen làm việc thường ngày của họ và từ đó thiết kế bộ mặt của sản phẩm.
Đừng nhầm lẫn giữa người thiết kế giao diện và người thiết kế đồ họa (graphic designer). Người thiết kế giao diện nghiên cứu tương tác giữa người dùng và sản phẩm. Trong khi đó người thiết kế đồ họa tạo ra các thành phần cụ thể như âm thanh, hình ảnh hay cách bố trí giao diện (layout).
Lập trình viên (Programmer): Nếu nhiệm vụ của người đại diện khách hàng là tối đa hóa giá trị của sản phẩm thì nhiệm vụ của các lập trình viên là tối thiểu hóa chi phí bằng việc lập trình theo cách hiệu quả nhất. Nhiệm vụ của các lập trình viên trong dự án XP là:
Ước lượng thời gian và nguồn lực cần thiết để thực hiện các chức năng của phần mềm, từ đó trợ giúp đại diện khách hàng trong việc lập kế hoạch. Lập trình viên cũng trao đổi trực tiếp với đại diện khách hàng để làm rõ các yêu cầu của phần mềm.
Các lập trình viên làm việc theo cặp (pair programming) và sử dụng phương pháp phát triển dựa trên test (test-driven development). Mỗi lập trình viên có trách nhiệm viết test, viết và tối ưu hóa mã nguồn, thiết kế và liên tục cải tiến thiết kế của chương trình. Mã nguồn được xem là sở hữu tập thể, tất cả các lập trình viên đều có quyền và nghĩa vụ sửa các lỗi mà họ phát hiện ra, bất kể lỗi đó do ai gây ra. Chuẩn lập trình (coding standard) đóng vai trò thiết yếu hỗ trợ cho cách làm việc này. Các lập trình viên liên tục tích hợp mã nguồn vào hệ thống và test một cách cẩn thận nhằm đảo bảo rằng phần mềm đủ tiêu chuẩn để đóng gói và bàn giao cho khách hàng vào cuối mỗi chu kì phát triển. Các lập trình viên chỉ viết tài liệu khi cần thiết nhằm trợ giúp cho việc bảo trì phần mềm trong tương lai.
Trong đội lập trình cần có một số thành viên có kinh nghiệm thiết kế phần mềm, có trách nhiệm hướng dẫn các lập trình viên khác. Đội cũng cần các thành viên có kinh nghiệm về các lĩnh vực cụ thể như cơ sở dữ liệu hay bảo mật.
Thực nghiệm cho thấy một dự án XP nên có từ 4 đến 10 lập trình viên.
Tester: Các dự án XP nói chung không cần nhiều tester. Các lập trình viên được trông đợi sẽ chuyển giao các chương trình gần như không có lỗi cho tester. Các chương trình test tự động (automated test) cũng làm giảm số lượng tester cần thiết.
Các dự án XP thường có tỉ lệ tester/lập trình viên từ 1/4 đến 1/6. Một số dự án còn không có tester mà sử dụng đại diện khách hàng và lập trình viên vào vai trò này!
Quản lí dự án/Hướng dẫn viên (Project Manager/Coach): Là những người có kinh nghiệm về XP, làm nhiệm vụ giúp đỡ các thành viên khác thực hiện các quy tắc của XP cũng như giao tiếp với các cá nhân bên ngoài dự án.
Các thành viên khác: Hãy nhớ rằng có rất nhiều người có lợi ích liên quan đến dự án nhưng không làm việc cùng đội dự án. Họ là những người dùng cuối, lãnh đạo cấp cao, phòng nhân sự…(gọi chung là các stakeholder). Những người này dù không “lộ mặt” nhưng đều có ảnh hưởng đến thành công của dự án. Người quản lí sản phẩm phải thấu hiểu được những yêu cầu rất đa dạng của đội ngũ này.
Một dự án XP không nhất thiết phải có đầy đủ các thành viên nói trên, hoặc  ngược lại có thể sử dụng thêm các thành viên khác nếu cần. Một thành viên trong dự án có thể đảm nhiệm nhiều vai trò cũng lúc. Chẳng hạn, người quản lí sản phẩm có thể đồng thời là chuyên gia nghiệp vụ hoặc quản lí dự án. Đại diện khách hàng có thể kiêm vai trò thiết kế giao diện. Các lập trình viên có thể làm công việc của tester.
Một dự án XP thường có từ 4 đến 10 lập trình viên. Một dự án có 6 lập trình viên thường cần 4 đại diện khách hàng, 1 tester và 1 người quản lí sản phẩm, tổng cộng là 12 thành viên. Nếu số lập trình viên là 10, sẽ cần đến 6 đại diện khách hàng, 3 tester và một người quản lí sản phẩm, hợp thành một nhóm 20 người. Đây cũng là con số tối đa của một dự án XP thông thường.
Kích thước nhóm lớn sẽ gây khó khăn cho việc giao tiếp giữa các thành viên. Bởi vậy, XP khuyến khích tuyển dụng các thành viên có kinh nghiệm thay vì tăng số lượng người.
Tài liệu tham khảo
Sách: The Art of Agile Development by James Shore and Shane Warden.
Web: http://agilemanifesto.org/

The Art of Agile Development – Giới thiệu chung

Nguồn: The Art of Agile Development by J Shore & S Warden.
Agile là gì?
Agile là một triết lí (philosophy) cho việc phát triển phần mềm. Nói cách khác, đó là một cách “tư duy” về các dự án phần mềm. Các triết lí của Agile được cụ thể hóa bởi một số phương pháp phát triển phần mềm (method), chẳng hạn như Extreme Programming (XP) hay Scrum, gọi tắt là các phương pháp Agile.
Mỗi phương pháp Agile bao gồm một tập hợp các quy tắc (pratice), chẳng hạn quy tắc về sử dụng công cụ quản lí mã nguồn, quy tắc về các chuẩn lập trình hay quy tắc trình diễn sản phẩm hàng tuần cho khách hàng.
Triết lí Agile được đưa ra trong một bản tuyên ngôn (manifesto) gồm 4 điểm và được làm rõ hơn bởi 12 quy tắc.
Vì sao chúng ta cần Agile?
Theo quan niệm truyền thống, một dự án phần mềm được coi là thành công khi sản phẩm được giao đúng hạn, trong ngân sách cho phép và làm đúng yêu cầu của khách hàng. Trên thực tế, nhiều dự án thỏa mãn tất cả các tiêu chí này nhưng rút cuộc vẫn bị coi là thất bại bởi phần mềm làm ra không được người dùng ưa thích, hoặc không mang lại nhiều lợi ích cho các cá nhân, tổ chức sử dụng chúng.
Ngoài các yếu tố truyền thống nói trên, một dự án phần mềm chỉ được coi là thành công khi thỏa mãn ba tiêu chí: Thành công ở mức cá nhân, thành công về mặt kĩ thuật và thành công ở mức công ty. Thành công ở mức cá nhân giúp kích thích các thành viên trong nhóm. Thành công về kĩ thuật đảm bảo khả năng bảo trì và tiến hóa của sản phẩm. Vị trí của nhóm sẽ được bảo đảm nhờ các thành công mà nhóm mang lại cho công ty. Các phương pháp Agile giúp cho dự án phần mềm đạt được ba thành công này.
Ba tiêu chí đánh giá thành công của một dự án phần mềm
Thành công ở mức công ty
Agile nhắm đến việc tạo ra giá trị cho công ty trong khi làm giảm chi phí. Đồng thời, Agile giúp sớm xác định các kì vọng đối với sản phẩm đang được phát triển. Nhờ đó, những dự án không mang lại giá trị như mong đợi sẽ được phát hiện sớm, tiết kiệm chi phí cho công ty.
Theo phương pháp Agile, các chuyên gia về nghiệp vụ (business) sẽ làm việc trực tiếp cùng với đội dự án. Các chức năng quan trọng nhất của sản phẩm được tập trung phát triển trước và được đưa vào vận hành sớm nhất có thể. Các phiên bản mới với các tính năng mới sẽ lần lượt được đưa thêm vào.
Agile giúp tăng cường khả năng giao tiếp giữa các thành viên trong nhóm. Chất lượng mã nguồn được cải tiến liên tục. Tiến độ dự án cũng được xem xét và đánh giá một cách thường xuyên.
Thành công về mặt kĩ thuật
Trong Extreme Programming, một phương pháp tuân theo triết lí Agile, các lập trình viên làm việc cùng nhau. Nhờ vậy, các chi tiết quan trọng sẽ không bị bỏ sót, mỗi đoạn code sẽ được kiểm tra bởi ít nhất hai người. Các lập trình viên liên tục tích hợp những đoạn code vừa viết vào hệ thống, cho phép một phiên bản mới của phần mềm được “ra lò” bất cứ khi nào nó góp thêm một giá trị đáng kể. Hơn nữa, toàn bộ đội dự án tập trung hoàn thành một chức năng trước khi chuyển sang chức năng tiếp theo. Bởi vậy, tiến độ công việc được kiểm soát tốt hơn và dự án có thể dễ dàng “chuyển hướng” khi có những thay đổi từ phía khách hàng.
Ngoài ra, Extreme Programming cũng đề xuất những quy tắc giúp tạo ra các thiết kế và các đọan mã tốt. Chẳng hạn, quy tắc “phát triển dựa trên kiểm thử” (test-driven development) trợ giúp lập trình viên viết các chương trình thực hiện đúng chức năng mong muốn.
Thành công về mặt cá nhân
Mỗi thành viên trong dự án Agile, dù ở bất kì cương vị nào, cũng đều cảm nhận được một cách rõ ràng sự thành công của bản thân.
Các lập trình viên nhận thấy trình độ kĩ thuật cũng như tầm ảnh hưởng của mình đối với dự án được nâng cao, chẳng hạn trong việc ước lượng và lập kế hoạch. Quyền tự chủ của đội dự án cũng được tăng cường.
Các tester nhận thấy họ có ảnh hưởng lớn đến chất lượng sản phẩm, đồng thời giảm được các công việc lặp lại một cách nhàm chán.
Nhà quản lí dự án hài lòng vì kiểm soát được tiến độ công việc, dự án thực hiện đúng các cam kết và làm thỏa mãn khách hàng.
Khách hàng, người sử dụng, các chuyên gia nghiệp vụ cảm thấy hài lòng vì điều kiển được hướng đi của dự án và các ý kiến được lắng nghe.
Các nhà lãnh đạo cao cấp sẽ cảm thấy hài lòng vì dự án mang lại lợi nhuận lớn cho công ty.
Bản tuyên ngôn 4 điểm cùng 12 quy tắc của Agile
Tuyên ngôn 4 điểm của Agile là:
  1. Cá nhân và các tương tác quan trọng hơn quy trình và công cụ.
  2. Tập trung làm cho phần mềm chạy được thay vì viết tài liệu.
  3. Cộng tác trực tiếp với khách hàng thay vì dựa trên hợp đồng.
  4. Phản ứng với các thay đổi thay vì tuân theo một kế hoạch định sẵn.
Bản tuyên ngôn được cụ thể hóa bằng 12 nguyên tắc sau:
  1. Ưu tiên cao nhất của dự án là thỏa mãn khách hàng bằng việc bàn giao sản phẩm sớm và liên tục.
  2. Hoan nghênh các thay đổi từ phía khách hàng, kể cả các thay đổi vào giai đoạn cuối.
  3. Bàn giao sản phẩm theo chu kì từ vài tuần đến vài tháng. Chu kì ngắn tốt hơn chu kì dài.
  4. Các nhân viên hiểu nghiệp vụ và các lập trình viên phải làm việc cùng nhau hàng ngày.
  5. Tổ chức dự án xoay quanh những cá nhân tích cực. Hỗ trợ và tin tưởng họ.
  6. Phương pháp giao tiếp tốt nhất trong đội dự án là gặp mặt trực tiếp.
  7. Các chức năng đã họat động là thước đo chính cho tiến độ dự án.
  8. Khuyến khích phát triển bền vững: Lập trình viên, người dùng, nhà quản lí…phải có khả năng tham gia dự án một cách liên tục.
  9. Liên tục cải tiến chất lượng thiết kế và mã nguồn.
  10. Tính đơn giản giữ vai trò cốt yếu. Làm càng ít càng tốt.
  11. Những yêu cầu và thiết kế tốt nhất được nảy nở từ những nhóm làm việc tự chủ.
  12. Sau những khoảng thời gian nhất định, đội dự án xem xét cách thức cải tiến hiệu quả công việc.
Áp dụng Agile
Không phải dự án nào cũng nên áp dụng Agile. Nếu mục tiêu của bạn là tăng năng suất lao động, làm cho các lập trình viên làm việc nhanh hơn thì Agile có thể không phù hợp bởi các quy tắc của nó không nhằm tăng năng suất của đội dự án.Trước khi quyết định áp dụng Agile cho dự án của mình, bạn phải trả lời được câu hỏi: liệu Agile có giúp bạn thành công hơn hay không?.
Các dự án có đặc điểm sau đây có thể phù hợp với Agile:
  • Mức độ rủi ro thấp.
  • Thành viên nhóm có kinh nghiệm.
  • Yêu cầu thay đổi thường xuyên.
  • Kích thước nhóm nhỏ. Các thành viên làm việc cùng một địa điểm.
  • Văn hóa công ty ưa thích sự “không trật tự” (thrive on chaos).
Trái lại, những điều kiện sau đây là vật cản cho việc áp dụng Agile:
  • Kích thước nhóm lớn ( hơn 20 thành viên bao gồm lập trình viên, tester,…).
  • Các thành viên phân tán về mặt địa lí (ví dụ các dự án outsource).
  • Văn hóa làm việc theo mệnh lệnh.
Tài liệu tham khảo:
Sách: The Art of Agile Development by James Shore and Shane Warden.
(Còn tiếp…)

Agile: Giới thiệu Extreme Programming

Nguồn: The Art of Agile Development của J Shore & S Warden. Phần tiếp theo của: Agile Development: Giới thiệu chung
Extreme Programming (gọi tắt là XP, một số tài liệu tiếng Việt dịch là “lập trình cực hạn”) là một phương pháp phát triển phần mềm tuân thủ triết lí Agile. Trong số các phương pháp Agile thì XP là một trong các phương pháp hoàn thiện nhất và nhận được nhiều sự quan tâm nghiên cứu nhất. Một số phương pháp Agile khác là Scrum và Agile Unified Process (AUP).
Vòng đời của một dự án XP
Các hoạt động cơ bản của một dự án phần mềm là:
  1. Lập kế hoạch (planning).
  2. Phân tích yêu cầu (analysis).
  3. Thiết kế (design).
  4. Lập trình (programming).
  5. Test.
  6. Bàn giao sản phẩm (deploy).
Mô hình cổ điển thác nước (waterfall) sắp xếp các hoạt động này theo thứ tự tuyến tính, đầu ra của hoạt động này là đầu vào của hoạt động tiếp theo. Các mô hình lặp (iterative – chẳng hạn mô hình tăng trưởng hay mô hình tiến hóa) sắp xếp các hoạt động này xen kẽ lẫn nhau.
Vòng đời theo mô hình thác nước và mô hình lặp
Hình 1: (a) Mô hình thác nước. (b) Mô hình lặp
XP hoạt động theo mô hình lặp. Sản phẩm được chia ra thành các phần tăng trưởng nhỏ, mỗi phần được phát triển trong vòng một hoặc vài tuần gọi là một vòng lặp (iteration). Với mỗi phần tăng trưởng, đội dự án thực hiện tất cả các hoạt động: lập kế hoạch, phân tích, thiết kế, lập trình, test và bàn giao. Ưu điểm của mô hình này là đội dự án nhanh chóng nhận được phản hồi từ phía khách hàng. Những thay đổi cần thiết sẽ được áp dụng ngay trong lần lặp tiếp theo.
Vòng đời theo XP
Hình 2: Vòng đời của một dự án XP
Lập kế hoạch
Kế hoạch tổng thể của dự án được lập trong những tuần đầu tiên. Đại diện của khách hàng và các lập trình viên cùng nhau chia dự án thành các phần tăng trưởng nhỏ, ước lượng thời gian và công sức thực hiện chúng và vạch ra lịch trình phát triển cho từng phần tăng trưởng. Kế hoạch tổng thể sẽ được điều chỉnh tùy theo tình hình trong phần sau của dự án.
Mỗi phần tăng trưởng có một kế hoạch thực hiện cụ thể được vạch ra vào đầu mỗi vòng lặp. Đội dự án sẽ họp mặt hàng ngày để cập nhật tình hình công việc.
Phân tích
XP không dành riêng một khoảng thời gian cố định ban đầu cho việc phân tích yêu cầu. Trái lại, đại diện của khách hàng sẽ ngồi làm việc chung với đội dự án. Người đại diện này không nhất thiết phải là khách hàng thật, chỉ cần là người hiểu rõ nhất các yêu cầu cho sản phẩm. Khi cần thông tin, các lập trình viên chỉ việc đến trao đổi trực tiếp với người này.
Đối với những yêu cầu khó hiểu, đại diện khách hàng cùng với các tester tạo ra những ví dụ chi tiết gọi là “customer test”. Đối với các giao diện đồ họa, đại diện khách hàng cùng đội dự án tạo ra các bản phác thảo trước khi bắt tay vào lập trình. Một số dự án thuê người thiết kế giao diện riêng.
Thiết kế và lập trình
Trong một dự án XP, thiết kế của sản phẩm được cải tiến liên tục. Hoạt động này được thực hiện nhờ phương pháp phát triển dựa trên test (test-driven development hay TDD). TDD gắn kết chặt chẽ các công việc thiết kế, lập trình và test. Các lập trình viên phải làm việc theo cặp, một trong hai người viết các dòng lệnh cụ thể còn người kia suy nghĩ về thiết kế của chương trình.
Các lập trình viên tích hợp code vài giờ một lần và đảm bảo rằng phiên bản mới đủ tiêu chuẩn về mặt kĩ thuật để bàn giao ngay cho khách hàng.
Mã nguồn được coi là sở hữu tập thể. Mọi người được yêu cầu sửa lỗi bất kể lỗi đó do ai gây ra.
Test
Tất cả các thành viên trong dự án XP đều có trách nhiệm đảm bảo chất lượng sản phẩm. Các lập trình viên thực hiện unit test và integration test. Đại diện khách hàng kiểm tra công việc của lập trình viên và trợ giúp họ bằng các customer test. Khi các tester tìm ra lỗi, cả đội cùng nhau phân tích nguyên nhân và tìm cách cải tiến quy trình để ngăn ngừa lỗi tái diễn.
Tất cả các regression test đều được thực hiện tự động (bởi code mới được tích hợp vào hệ thống một cách liên tục) và được chạy bởi các lập trình viên khi họ tích hợp code mới vào hệ thống.
Lập trình theo cặp góp phần làm tăng chất lượng công việc.
Bàn giao sản phẩm
Hệ thống được trình diễn nội bộ hàng tuần và được bàn giao cho khách hàng theo kế hoạch đã định trước hoặc theo nhu cầu của khách hàng.
Tài liệu tham khảo
Sách: The Art of Agile Development của James Shore và Shane Warden: http://jamesshore.com/Agile-Book/
Web: http://agilemanifesto.org/
(còn tiếp…)