Thursday, 12 April 2012

Chương II: Sắp đặt kế hoạch hành động với mẫu STRATEGY

copyright from: diendan.congdongcviet.com


Trong chương này, chúng ta sẽ đi qua các nội dung sau:
-Mở rộng việc lập trình hướng đối tượng
-Làm quen với các khái niệm trừu tượng, đóng gói, đa hình và kế thừa
-Chuyển đổi qua lại giữa 2 khái niệm “is-a” và “has-a”
-Xử lý công việc bằng các thuận toán
-Áp dụng mẫu Strategy vào thực tế
Bạn và các chuyên gia thiết kế mẫu, đi vào phòng họp của công ty MegaGigaCo, giám đốc điều hành và các thành viên ban quản trị đang ăn mừng một hợp đồng mới về thiết kế xe hơi, mọi người vỗ tay và hò reo ăn mừng quang phòng.

“Hợp đồng này sẽ đem đến nguồn thu nhập lớn cho chúng ta”, giám điều hành nói, cùng với tiếng vang bốp bốp của rượu champagne và sự phấn khích của giám đốc. “Việc của chúng ta là phải chắc chắn có được một quy trình thiết kế đúng”. Ông nhấn nút lên chiếc đèn chiếu và hình ảnh các biểu đồ hiện lên tường. Ông nói tiếp: “Đây là ý kiến của tôi…”

“Sai”, bạn nói

Giám đốc thoáng một chút giật mình và nói tiếp, “Nhưng nếu chúng ta…”

“Không,” bạn lắc đầu nói.

“Xin thứ lỗi”, bạn nói với Giám đốc và ban điều hành, “Rõ ràng là chúng ta đang mạo hiểm với hợp đồng này vì đã đi sai hướng. Tôi có thể thấy cả tá vấn đề khi nhìn vào các biểu đồ này”

Ban giám đốc thì thầm với vẻ tập trung và Giám đốc hỏi. “Theo ý kiến anh thì sao…”

“Tôi là chuyên gia thiết kế mẫu, người sẽ giải quyết tất cả các vấn đề về thíêt kế,” Bạn nói. “Dĩ nhiên là cho những hợp đồng lớn”

Giám đốc viết ra một con số dự đoán cho chi phí, một con số khá lớn, tuy nhiên hình như vẫn chưa đủ lớn đối với bạn.

“Lại sai”, bạn nói

Vị giám đốc nhìn bạn nhíu mày.

“Mẫu thiết kế”, bạn giải thích. “Các giải pháp chung để giải quyết cho các vấn đề lập trình thường gặp. Không chỉ vậy, nó còn giúp việc lập trình tốt hơn, bảo dưỡng, và công việc nâng cấp dễ dàng hơn . Ông thấy đó, việc thuê một chuyên gia như tôi có nhiều ý nghĩa, khi tôi thấy một vấn đề trong việc lập trình mà có thể giải quyết theo một mẫu thiết kế nào đó, tôi có thể nói chi tiết về nó cho ông biết.

“Tốt”, các lập trình viên trong công ty nói một cách miễn cưỡng, “ý kiến của anh về mẫu thíêt kế nghe cũng hay đấy. Nhưng chúng ta đã sử dụng phương pháp lập trình hướng đối tượng, điều đó chưa giải quyết được vấn đề à?”

“Không” bạn nói. Thực tế thì nội dung chính của mẫu thiết kế là chúng mở rộng khái niệm lập trình hướng đối tượng.

MỞ RỘNG KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG?

Chúng ta nhắc lại cuốn sách của Gang Of Four (GOF: Bộ tứ tác giả), tựa đề “Mẫu thiết kế: Sử dụng lại các thành phần trong việc lập trình phần mềm” do nhà xuất bản Addison Wesley, 1995 xuất bản. “Sử dụng lại” là một khía cạnh quan trọng khi làm việc với các mẫu thiết kế, và vì thế nó cũng giải quyết được các vấn đề của lập trình hướng đối tượng(OOP). Tôi sẽ thảo luận trước về OOP trong chương này, và sau đó sẽ cho bạn thấy mối tương quan giữa OOP và mẫu “Strategy” hay còn gọi là mẫu chiến lược

OOP ban đầu được phát triển như là một phương pháp lập trình cho các vấn đề lớn và phức tạp. Ý tưởng chính là đóng gói tất cả chức năng vào trong đối tượng. Nói cách khác, đây là phương pháp chia để trị. Trước khi OOP ra đời, bạn lập trình theo phương pháp thủ tục, bạn có thể chia các tính năng của chương trình thành các thủ tục khác nhau, nhưng điều đó càng ngày càng phức tạp khi kích cỡ chương trình lớn thêm. Khi đó chúng ta cần phải có một phương pháp mới để quản lý các thủ tục một cách dễ dàng, và đó là nguyên nhân ra đời của một phương pháp mới, phương pháp quản lý trên đối tượng.

Ví dụ, bạn hãy nhìn vào nhà bếp và cách hoạt động của nó, thật là cơ man các sự phức tạp. Tủ lạnh phải có các bơm làm mát, bộ phận cảm biến nhiệt, quạt và vân vân. Bếp lò có thể bao gồm nhiều thiết bị như bộ phận nhiệt độ, bộ định thời gian, đèn..Theo cách nhìn nhận này, khi ta xem xét nhà bếp với mọi bộ phận cùng một lúc, ta thấy nhà bếp quá phức tạp.

Nhưng nếu bạn bao bọc từng thành phần, thành các đối tượng, tình hình đã có thể dễ dàng xử lý hơn rất nhiều. Đây là cái tủ lạnh. Đây là cái bếp lò. Đó là cái máy rửa chén và vân vân. Không vấn đề gì lớn cả. Các chi tiết nhỏ làm việc cùng nhau được ta đóng gói thành một đối tượng.

Đó cũng chính là các đối tượng trong lập trình hướng đối tượng. Bạn gộp các chức năng vào trong một đối tượng và chúng dễ dàng được nhận biết, nào là cái tủ lạnh, bếp lò hay máy rửa chén…Và phương pháp lập trình dựa trên các đối tượng được gọi là lập trình hướng đối tượng ( Tất nhiên bạn chẳng nghe ai nói tới lập trình hướng tủ lạnh, hay lập trình hướng bếp lò… )

Ví dụ, trong chương trình của bạn, bạn có một đối tượng tên là “Màn hình”, nó bao gồm các chức năng để hiển thị dữ liệu mà bạn mong muốn. Một đối tượng khác tên “Cơ sở dữ liệu” sẽ làm nhiệm vụ giao tiếp với máy chủ cơ sở dữ liệu và vân vân…Có thể có nhiều phức tạp bên trong từng đối tượng, nhưng khi bạn đóng gói mọi thứ vào đối tượng, mọi thứ đã trở nên dễ dàng hơn rất nhiều. Bạn có thể làm việc với khái niệm đối tượng “Màn hình” và một số chức năng đơn giản của nó như ThiếtLậpHệSốQuét, CanhChỉnhMànHình, ThíêtLậpBộĐệmVideo… và hàng tá chức năng khác. Nó làm cho lập trình trở nên dễ dàng hơn, và đó là lý do tại sao lập trình hướng đối tượng đã trở thành phương pháp mạnh mẽ và phổ biến hơn bao giờ hết.

BỐN KHÁI NIỆM CHÍNH CỦA OOP

OOP bao gồm bốn khái niệm chính là trừu tượng, đóng gói, đa hình và kế thừa. Tôi sẽ thảo luận chúng trong phần sau đây:

Trừu tượng là gì?

Khi bạn làm việc với mẫu thiết kế, bạn sẽ thấy phần lớn đều liên quan đến khái niệm trừu tượng. Trừu tượng là cách thức bạn nghĩ ra để xem xét việc giải quyết một vấn đề nào đó. Trừu tượng không phải là một kỹ thuật lập trình. Thực chất, nó chỉ có nghĩa là bạn phải nhận thức được vấn đề trước khi áp dụng kỹ thuật hướng đối tượng.

Trừu tượng là cách bạn phân chia, cách giải quyết vấn đề thành những phân đoạn nhỏ hơn. Đây là cách thức bạn giải quyết vấn đề bằng cách chia chúng ra thành từng phần nhỏ có thể quản lý được. Nói cách khác, trừu tượng hóa một bài toán, đơn giản chỉ là cách giải quyết bài toán theo kiểu hướng đối tượng. Các dữ liệu cần thiết cho từng đối tượng sẽ trở thành thuộc tính của đối tượng đó, thuộc tính đó có thể là riêng tư cho đối tượng hoặc công cộng cho đối tượng khác sử dụng. Các hành vi mà đối tượng thể hiện trong thế giới thực cũng trở thành một hành động của chúng và được viết thành mã của chương trình.

Khi bạn chắc chắn đã tìm ra hướng giải quyết một bài toán đúng đắn, bạn mới có thể áp dụng các mẫu thiết kế. Thông thường, khi làm việc với mẫu thiết kế bạn sẽ tốn nhiều thời gian hơn cho việc trừu tượng hóa các khái niệm, hơn là làm việc với từng đối tượng cụ thể.

Đóng gói là gì?

Khi bạn đưa tất cả chức năng và dữ liệu vào trong một đối tượng, bạn đã “đóng gói” chúng. Đây là sức mạnh thực sự của việc lập trình hướng đối tượng. Bạn đã gỡ bỏ sự phức tạp của đối tượng khi đóng gói tất cả dữ liệu vào trong đối tượng đó. “Đóng gói” là cách bạn đã đưa hàng tá đường dây điện, ống, cảm biến nhiệt, đèn… vào trong một đối tượng là tủ lạnh.

Khi bạn đóng gói chức năng vào trong một đối tượng, bạn quyết định cách thức mà đối tượng giao tiếp với thế giới bên ngoài. Một cái tủ lạnh có thể một quản lý hàng tá thứ phức tạp bên trong, tuy nhiên người sử dụng chỉ quan tâm là nó có thể làm lạnh thức ăn hay không? Cùng cách thức đó, bạn cũng chỉ định đâu là chức năng, thuộc tính bên trong của tủ lạnh, đâu là chức năng thuộc tính nó giao tiếp với thế giới bên ngoài.

Có một ý tưởng đằng sau việc đóng gói – Bạn che giấu những thứ phức tạp bên trong đối tượng và tạo ra một giao diện đơn giản để đối tượng giao tiếp với phần mã còn lại của bạn.

Mẫu thíêt kế cũng là một trường hợp đặc biệt của sự đóng gói. Bạn phải đóng gói những gì bạn cho là dễ thay đổi nhất Một số mẫu thiết kế xoay quanh ý tưởng là trích ra những phần mã dễ thay đổi nhất hoặc phần cần phải bảo trì nhiều và đóng gói chúng vào một đối tượng riêng để dàng dàng xử lý hơn. Xuyên suốt cuốn sách này, bạn sẽ nhìn thấy nhiều về sự đóng gói và cách thức bất ngờ mà mẫu thiết kế giải quyết các vấn đề thường gặp.

Đa hình là gì?

Một nền tảng khác của lập trình hướng đối tượng là “tính đa hình”. Đó là khả năng khi chúng ta lập trình một chức năng, chức năng đó có thể làm việc với nhiều loại đối tượng khác nhau, tùy thuộc vào kiểu thực sự của đối tượng đó trong thực tế. Ví dụ, bạn có thế viết mã để xử lý tất cả các hình dạng khác nhau như hình tròn, hình chữ nhật, tam giác.. vân vân. Mặc dù chúng có hình dạng khác nhau, chúng có chung một số hành động, ví dụ như chúng có chung chức năng là ĐượcVẽRa.

Sử dụng tính đa hình, bạn có thể viết code để thực hiện nhiều hành động trên loại hình dáng mà bạn định làm việc và sau đó quyết định hình dạng thực tế nào sẽ được sử dụng khi chạy chương trình. Đa hình ( nhiều hình thức) có nghĩa là mã bạn viết ra có thể sử dụng được nhiều kiểu của đối tượng mà bạn không phải viết lại mã.

Sau đây là ví dụ. Bạn tạo ra một lớp (class) Shape với phương thức chung là draw



Sau đó bạn có thể mở rộng một lớp mới, lớp Rectangle, từ lớp Shape, và cho phép nó vẽ một hình chữ nhật như sau:



Bạn muốn vẽ một hình? Không vấn đề gì. Bạn viết một ít mã để tạo một đối tượng tên shape và gọi phương thức draw:



Kết quả khi chạy chương trình:



Muốn vẽ hình chữ nhật sử dụng cùng mã trên? Không vấn đề gì. Đây là sự kỳ diệu của tính “đa hình”, hãy tạo lại biến shape với kiểu rectangle và chạy lại đoạn code trên:



Kết quả là:



Trong trường hợp thứ nhất, bạn đã nạp một đối tượng shape vào biến shape và gọi phương thức draw. Trong trường hợp thứ hai, bạn đã lấy một đối tượng rectangle và nạp nó vào cùng biến shape ( mặc dù là bạn đã khai báo nó như là 1 đối tượng shape) và sau đó gọi phương thức draw.

Vậy là bạn đã cùng sử dụng một biến shape, để lưu giữ một đối tượng shape, một đối tượng rectangle, chương trình vẫn hoạt động vì rectangle được thừa kế từ shape. Đây là cách bạn quyết định kiểu đối tượng nào được nạp vào biến shape khi chạy chương trình và khi đó toàn bộ mã của bạn vẫn không hề thay đổi.

Kế thừa là gì?

Đặc điểm cuối cùng và nổi bật của lập trình hướng đối tượng là tính kế thừa. Là qui trình mà một lớp có thể thừa hưởng toàn bộ phương thức và thuộc tính của một lớp khác. Bạn có thể nhìn thấy sự kế thừa trong ví dụ trước, bắt đầu từ lớp Shape:



Sau đó lớp Rectangle kế thừa từ lớp Shape như sau:



Đa hình thường xuất hiện khi bạn làm việc với mẫu thiết kế bởi vì mẫu thiết kế có xu hướng ủng hộ “kết hợp” hơn là “kế thừa” (Bạn sử dụng “kết hợp” khi đối tượng của bạn chứa đối tượng khác thay vì thừa hưởng từ chúng). Kế thừa chính là mối quan hệ “Is-a” (là một). Ta có thể nói Rectangle “is-a” Shape.

Mẫu thiết kế- lập trình hướng đối tượng thường sử dụng việc “kết hợp” hơn là “kế thừa”. Khi bạn sử dụng “kết hợp”, mã của bạn chứa đựng một đối tượng khác, hơn là thừa hưởng từ chúng. Phương pháp này tỏ ra mềm dẻo, uyển chuyển để thích ứng với nhiều loại đối tượng trong cùng một cách, cùng một đoạn mã. Mẫu thiết kế thường dựa trên tính đa hình.

“Kết hợp” hay “Đa hình”: 

Thử nghiệm đầu tiên khi thiết kế một chiếc xe hơi mới.

Vậy ai đã nói với bạn rằng “Kết hợp” thì tốt hơn “Kế thừa”. Có lẽ để ví dụ sau làm sáng tỏ vấn đề. Các lập trình viên tại MegaGigaCo (phần đầu chương) đều biết về sự “kế thừa” và họ bắt đầu việc thíêt kế xe hơi mới bất chấp lời cảnh báo của bạn cho đến khi bạn có cơ hội nói chuyện với họ. Họ biết họ đang phải thiết kế một loạt xe, vì vậy họ bắt đầu tạo ra một lớp cơ sở tên Vehicle với một phương thức tên là go , phương thức này xuất hiện lên dòng chữ Now I’m driving.



Sau đó họ tao tiếp một lớp mới, như là lớp StreetRacer, sử dụng Vehicle làm lớp cơ sở như sau:



Chương trình tới đây vẫn tốt đẹp. Bạn có thể cho chạy chương trình với lớp StreetRacer như sau:



Kết quả nhận được



Bạn cũng có thể chạy cùng lúc street racer và formula one racer với cùng một cách như sau:



Và kết quả là



“Không tồi”. Giám đốc và ban điều hành nói. “Vậy cần gì phải sử dụng mẫu thiết kế” Họ hỏi mà mắt nhìn chằm chằm vào bạn. Nhưng sau đó họ nhận được một hợp đồng sản xuất máy bay trực thăng Helicopter. Máy bay trực thăng à? Họ lý luận, thì cũng là một phương tiện vận chuyển. Vì vậy họ tạo một lớp Helicopter , được mở rộng ra từ lớp Vehicle :



Nhưng lại xuất hiện một vấn đề. Nếu như bạn sử dụng helicopter trong cùng một điều kiện như xe hơi:



Bạn sẽ nhận được 3 phương tiện như sau: một xe street racer, một xe Formula One, một xe helicopter như sau:



Có gì đó không ổn, Giám đốc nói một cách hồ nghi. Tại sao helicopter (máy bay trực thăng) mà lại đang chạy? Hình như nó đang bay thì mới đúng? Tuy nhiên vấn đề thực sự tồi tệ khi công ty MegaGigaCo nhận được một hợp đồng chế tạo máy bay phản lực Jet, khi đó chúng cũng được kế thừa từ lớp Vehicle :



Khi bạn cho chạy bốn phương tiện trên: một xe street racer, một xe formula one, một máy bay trực thăng helicopter, một máy bay phản lực jet, bạn nhận được kết quả sau:



“Chắc chắn là đã có sai sót ở đây” Vị giám đốc lên tiếng. Máy bay phản lực Jet thì không chạy trên đường, chúng ở trên không. Chúng bay và rất nhanh. Không vấn đề gì, các lập trình viên trong công ty đáp. Chúng tôi sẽ ghi đè(override) lên phương thức go của lớp Helicopter và lớp Jet để sửa chữa chúng. Họ chỉnh sửa lại như sau:



Giờ lớp máy bay trực thăng Helicopter đã bay được.

“OK”. Giám đốc nói “Tuy nhiên vào tuần sau, ban giám đốc họp và quyết định phải chuyển từ “Now I’m flying” sang “Now, I’m flying 200mph” và nhiều sự thay đổi tồi tệ kế tiếp…

Có một vấn đề nảy sinh ở đây, bạn giải thích. Các lập trình viên đã thể hiện một chức năng đơn giản – là lái một chiếc xe hay một chiếc phi cơ – qua nhiều lớp con. Đó có thể chưa là một vấn đề lớn nhưng nếu bạn xử lý các công việc này một cách khá thường xuyên, thì việc phải chỉnh sửa mọi lớp con như vậy sẽ trở thành một vấn đề bảo trì khá nghiêm trọng.

Bạn nói tiếp: có thể là “sự kế thừa” không phải là câu trả lời cho tình huống này. Nơi mà bạn cần phải thay đổi chức năng thường xuyên ở các lớp con. Bạn cần phải chỉnh sửa, bảo trì phần lớn các đoạn mã ở các lớp con khi có sự thay đổi. Và khi có càng nhiều lớp kế thừa liên quan, chúng cũng cần được phải bảo trì khi có sự thay đổi, và khi đó bạn phải cập nhật các phương thức go mãi mãi.

Vấn đề bạn phải giải quyết ở đây là làm sao tránh được việc thay đổi ở các lớp con. Nếu bạn không tránh được điều này, bạn sẽ phải chỉnh sửa rất nhiều file để cập nhật mã của bạn.

Có lẽ có một cách tốt hơn để xử lý vấn đề này hơn là sử dụng sự “kế thừa”.

“Hey” một lập trình viên nói, “Sao anh không sử dụng giao diện interface thay cho sự kế thừa inheritance? Anh có thể cài đặt một giao diện IFly và cho giao diện đó một phương thức go và để cho lớp Helicopter hiện thực giao diện đó như sau:



“Không tốt” bạn nói. Anh vẫn chưa giải quyết ổn thỏa vấn đề. Mỗi lớp và lớp con vẫn phải hiện thực cho riêng nó một giao diện, cũng giống như trường hợp của sự kế thừa. Bởi vì giao diện thì không cài đặt nội dung, bạn vẫn phải viết code cho từng lớp, điều này có nghĩa là chẳng có sử dụng lại được một đoạn code nào cả.

Nắm vững sự thay đổi từ “is-a” sang “has-a”

Mọi việc đều thay đổi. Trong thời buổi thương mại phát triển, mọi thứ thay đổi nhanh chóng. Vì vậy việc lập kế hoạch cho sự thay đổi là rất đáng giá. Nếu bạn có một vấn đề nhỏ cần phải có một giải pháp nhỏ, bạn có thể không cần phải lập một kế hoạch lớn lao cho sự thay đổi. Nhưng nếu bạn làm việc trong một dự án nghiêm túc, với một khối lượng công việc đáng kể, thì đúng là lúc bạn nên nhìn lại về một kế hoạch nghiêm túc khi có sự thay đổi. Các đoạn mã mà bạn viết hôm nay, sẽ phải chỉnh sửa lại để phù hợp với những yêu cầu phát triển trong tương lai. Hầu hết các nhà phát triển không chú ý tới vấn đề này, và sau đó họ luôn luôn hối tiếc. Vậy câu hỏi đặt ra là dự án phải lớn tới đâu, để bạn quan tâm đến vấn đề thay đổi. Đó là sự đánh giá của riêng bạn, một phần của nghệ thuật lập trình. Bằng cách nắm vững phương pháp xử lý sự thay đổi, bạn sẽ biết rõ hơn khi nào thì nên thực hiện nó.

Có một dấu hiệu đáng chú ý ở đây: Phân chia các đoạn mã dễ thay đổi trong chương trình riêng biệt với phần còn lại. Và làm cho chúng càng độc lập càng tốt cho sự bảo trì nâng cấp. Bạn cũng nên cố gắng tái sử dụng những phần này càng nhiều càng tốt.

Điều này có nghĩa là nếu ứng dụng của bạn có một phần bị thay đổi, bạn có thể đem nó riêng ra, sau đó thay đổi từng phần riêng biệt một cách dễ dàng trong khi vẫn không bị ảnh hưởng bởi những tác dụng phụ của nó.

Và đây là cách để lập kế hoạch cho sự thay đổi, và vì sao “kế thừa” lại không thể giải quyết tốt các sự thay đổi này. Với sự kế thừa, lớp cơ sở và các lớp con có một mối quan hệ “is-a”. Ví dụ , lớp Helicopter có quan hệ “is-a” với lớp Vehicle, điều này có nghĩa Helicopter thừa kế mọi thứ từ Vehicle, và nếu bạn phải chỉnh sửa các phương thức này, bạn sẽ gặp phải vấn đề bảo trì nó trong tương lai. Lớp cơ sở xử lý phương thức theo một cách, và lớp kế thừa lại thay đổi nó, và lớp kế tiếp lại thay đổi nó thêm một lần nữa. Và cuối cùng bạn có một lô một lốc các biến thể của cùng 1 phương thức qua các lớp con.

Mặc khác, nếu bạn có thể trích những đoạn code dễ thay đổi và đóng gói chúng vào đối tượng, bạn có thể sử dụng các đối tượng này khi cần. Nhiệm vụ mới là xử lý trên các đối tượng này. Bạn đã không để việc xử lý lây lan qua các lớp con. Làm như vậy sẽ cho phép bạn chỉnh sửa mã của bạn bằng việc tạo ra “sự kết hợp” composites các đối tượng. Với composites “kết hợp” này, bạn có thể dễ dàng chọn ra và sử dụng đối tượng cần thiết. Một quan hệ “has-a” mới được tạo ra. Một chiếc xe street racer sẽ có một “has-a” cách để di chuyển, đã được đóng gói vào đối tượng. Một máy bay trực thăng sẽ có một cách riêng để di chuyển, và cũng được đóng gói vào đối tượng. Từng đối tượng sẽ thực hiện hành động của riêng nó.

Một đối tượng, một nhiệm vụ thường là có ý nghĩa hơn là việc kế thừa các lớp, và tạo ra hàng tá các lớp con. Nói cách khác, chúng ta sắp xếp lại dựa trên nhiệm vụ của lớp, chứ không phải trên sự kế thừa.

Sử dụng kế thừa sẽ tự động cài đặt mọi thuộc tính một cách nghiêm ngặt, bao gồm cả quan hệ “is-a”, là thứ gây ra các rắc rối khi bảo trì cũng như khi mở rộng. Nếu bạn đặt kế hoạch cho sự thay đổi, bạn nên nghĩ tới quan hệ “has-a” , nơi mà mã của bạn bao gồm nhiều đối tượng mà có thể dễ dàng cập nhật khi có sự thay đổi xảy ra.

Gợi ý: Khi có kế hoạch cho sự thay đổi, hãy thay thế quan hệ “is-a” thành quan hệ “has-a” và đặt các đoạn mã dễ thay đổi vào các đối tượng trong ứng dụng này hơn là kế thừa chúng.

KẾ HOẠCH CHỈNH SỬA

Làm thế nào mà ý tưởng phân chia các đoạn mã dễ thay đổi sẽ hoạt động trong ví dụ Vehicle/StreetRacer/Helicopter đã nhắc trước đây. Theo ý kiến của giám đốc điều hành, phần được thay đổi nhiều nhất là phương thức go , do đó chúng ta sẽ tách nó ra. Trong thuật ngữ về thiết kế mẫu, mỗi cách hiện thực một phương thức được gọi là 1 thuật toán(algorithm) hay có thể gọi là 1 chiến lược (strategy). Vì vậy bạn có thể tạo một tập hợp các giải thuật để sử dụng cho các biến của bạn như StreetRacer, FormulaOne, Helicopter, và Jet . Làm như thế để phân chia các đoạn mã dễ thay đổi vào trong thuật toán. Từng thuật toán sẽ hoàn thành 1 nhiệm vụ.

Cách tạo thuật toán

Để chắc chắn mọi thuật toán đều hiện thực cùng một phương thức (phương thức go ở trên). Bạn cần phải tạo một giao diện interface cho nó (ND: Interface là một khái niệm rất hay trong OOP, mà khi có dịp chúng ta sẽ thảo luận về nó) như sau:



Giao diện GoAlgorithm có một phương thức duy nhất go. Để chắc chắn rằng mọi thuận toán có thể được sử dụng bởi bất kì lớp Vehicle nào, ta cần phải hiện thực interface này. Thuật toán đầu tiên GoByDrivingAlgorithm , sẽ hiển thị văn bản “Now I’m driving”. Và đây là mã của thuật toán:



Ngoài ra, thuật toán GoByFlying, sẽ hiển thị văn bản Now I’m flying. Mã như sau:



Và cuối cùng, thuật toán GoByFlyingFast, sẽ được sử dụng bởi máy bay phản lực, hiển thị dòng văn bản Now I’m flying fast



Tuyệt vời. Bạn vừa phân chia các thuật toán của mình ra khỏi phần mã. Bạn đang thực hiện thao tác thực thi quan hệ “has-a” hơn là quan hệ “is-a”. Bây giờ bạn đã có thể đưa các thuật toán này vào sử dụng.

SỬ DỤNG THUẬT TOÁN

Bạn đang có một số thuật toán, bạn có thể tạo các đối tượng và sử dụng quan hệ “has-a” thay cho “is-a”. Sau khi bạn tạo một đối tượng từ một thuật toán, bạn cần phải lưu trữ đối tượng ở đâu đó. Vì vậy hãy thêm vào lớp cơ sở Vehicle, một phương thức mới SetGoAlgorithm. Phương thức này sẽ lưu trữ thuật toán mà bạn muốn sử dụng. Mã như sau:



Bây giờ khi bạn muốn sử dụng một thuật toán cụ thể nào đó ở lớp kế thừa, tất cả việc cần làm là gọi phương thức setGoAlgorithm với một đối tượng thuật toán đúng, theo cách như sau:



Phương thức go của lớp Vehicle có chút thay đổi. Trước đây là:



Tuy nhiên, bây giờ nó phải gọi phương thức đã được định nghĩa ở các lớp thuật toán. Mã mới như sau:



Bây giờ thì tất cả những gì phải làm là chọn đúng thuật toán mà bạn muốn sử dụng cho phương tiện nào đó. Ví dụ với street racer sẽ là thuật toán GoByDrivingAlgorithm:



Xe Formula One cũng sử dụng cùng một thuật toán trên, mã như sau:



Nhưng máy bay trực thăng helicopter sẽ sử dụng thuật toán GoByFlyingAlgorithm:



Và máy bay phản lực Jet sẽ sử dụng thuật toán GoByFlyingFastAlgorithm



OK. Đã đến lúc chạy thử chương trình. Biên dịch và chạy thử chương trình như sau:



Kết quả:



Kết quả đúng như mong đợi. Tuy nhiên bây giờ bạn đã sử dụng mối quan hệ “has-a” thay vì quan hệ kế thừa “is-a”. Từ lúc này bạn có thể sử dụng các thuật toán xuyên suốt chương trình, bất cứ đâu, vì nó đã không còn nằm trong các lớp StreetRacer hay Helicopter nữa.

Kỹ thuật này thay thế cho cách tạo các lớp con và sử dụng kế thừa. Nếu bạn sử dụng một quan hệ kế thừa “is-a”, bạn sẽ bắt đầu sự rắc rối cho việc kiểm soát được các phương thức trong lớp cơ sở và các lớp con – trong ví dụ là bạn phải nạp đè lên phương thức go cho lớp Helicopter và Jet. Nếu bạn sử dụng mô hình “has-a”, bạn có thể tạo ra một dòng họ các thuật toán một cách rõ ràng, và sau đó bạn chọn một thuật toán thích hợp để sử dụng.

Theo cách này, bạn đã có thể khắc phục được vấn đề mà sự kế thừa đã gây ra cho hầu hết các lập trình viên: nếu bạn phải giải quyết một chức năng cụ thể nào đó qua nhiều thế hệ của một lớp, và chức năng này liên tục thay đổi, bạn sẽ phải chỉnh sửa rất nhiều mã của mình. Mặt khác, khi bạn tập trung chức năng đó vào một thuật toán duy nhất, việc thay đổi nó sẽ dễ dàng hơn rất nhiều.

Quay lại ví dụ trên, khi ban giám đốc muốn thay đổi từ “Now I’m flying” sang “Now I’m flying at 20 mph”. Đơn giản, bạn chỉ cần chỉnh sửa thuật toán GoByFlying:



Và bây giờ tất cả mã của bạn đã tự động được cập nhật, bạn không cần thiết phải đi tìm và chỉnh sửa từng lớp con như trước nữa. Theo cách này, bạn đã tập trung sự xử lý một chức năng vào một đối tượng thuật toán duy nhất, bạn sẽ dễ dàng quản lý đối tượng này trong trường hợp yêu cầu chức năng bị thay đổi.

Chọn lựa thuật toán khi thực thi chương trình

“Đợi một chút,” Giám đốc MegaGigaCo nói. “Có việc xảy ra, máy bay phản lực không chỉ bay nhanh, đầu tiên nó chạy trên đường băng một lúc, và khi đáp xuống mặt đất, nó lại tiếp tục chạy trên đường băng nữa. Vì vậy chúng ta phải chỉnh sửa chức năng cho nó lại : đầu tiên là chạy trên đường băng, rồi bay, rồi chạy tiếp?”

“Đó là về mặt lý thuyết,” các lập trình viên rên rỉ “Nhưng điều đó làm chúng ta phải viết thêm nhiều đoạn mã nữa”

“Không sao cả” Bạn nói. “Đó là một trong những điểm kỳ diệu của việc sử dụng một đối tượng thuật toán bên ngoài. Bạn có thể thay đổi nó khi bạn thực thi chương trình”

Khi bạn viết mã cho một chức năng trong một lớp, bạn không thể thay đổi nó khi thực thi chương trình. Tuy nhiên khi bạn sử dụng một đối tượng thuật toán bên ngoài với mối quan hệ “has-a”, bạn dễ dàng thay đổi chức năng đó lúc chương trình hoạt động. Nói cách khác một quan hệ “has-a” cho phép bạn dễ dàng thay đổi hơn một quan hệ “is-a” đặc biệt khi chương trình đang hoạt động.

Và đây là ví dụ cho việc sử dụng linh hoạt các thuật toán, cũng như việc thay đổi nó khi chương trình đang chạy. Bạn có thể tạo một máy ban phản lực, có thể chạy trên đường băng với thuật toán GoByDrivingAlgorithm, như mã sau:



Để máy bay phản lực chạy được trên đường băng, bạn gọi phương thức go:



Bạn có thể cài đặt thuật toán mới setGoAlgorithm cho máy bay phản lực, để thay đổi phương thức go một cách linh động, và sau đó gọi lại phương thức go để thấy sự khác biệt.



Và đây là kết quả: máy bay phản lực, chạy trên đường băng, rồi bay, rồi chạy trên đường, không vấn đề gì cả.



Bạn thấy đó, việc chuyển đổi một thuật toán lúc thực thi chương trình rất dễ dàng. Nói cách khác, nếu bạn để việc xử lý thuật toán vào nội tại một lớp, bạn sẽ không thể thay đổi nó lúc chạy chương trình. Nhưng khi bạn cài đặt một chiến lược “Strategy”, bạn sẽ dễ dàng thay đổi nó khi chạy chương trình. Tất cả những điều trên mang chúng ta đến một mẫu thiết kế “Strategy”, hay được gọi là mẫu “chiến lược”.

MẪU “STRATEGY” – Mẫu chiến lược

Mẫu chiến lược là mẫu thiết kế chúng ta học đầu tiên trong quyển sách này, và thực tế là chúng ta đã cùng nhau đi xuyên suốt qua chương này để hiểu về nó. Ý nghĩa thực sự của mẫu chiến lược là bạn tách rời phần xử lý một chức năng cụ thể ra khỏi đối tượng của bạn. Sau đó tạo ra một tập hợp các thuật toán để xử lý chức năng đó và lựa chọn thuật toán nào mà bạn thấy đúng đắn nhất khi thực thi chương trình. Mẫu thiết kế này thường được sử dụng để thay thế cho sự kế thừa, khi bạn muốn chấm dứt việc theo dõi và chỉnh sửa một chức năng qua nhiều lớp con.
Chúng ta có thể nhìn thấy vấn đề tổng quát như sau. Đầu tiên mọi việc đều ổn, bạn có một đối tượng, một chức năng



Một thời gian sau đó, do yêu cầu đặc biệt, bạn cần có thêm một lớp mới, bạn kế thừa lớp cũ, và ghi đè lên phương thức đã được thừa hưởng. Bạn đang dàn trải việc xử lý chức năng qua nhiều lớp con như hình:



Mẫu “Strategy”, mẫu chiến lược nói rằng: bạn cần phải tách những phần dễ thay đổi và đóng gói chúng vào các đối tượng và bạn có thể sử dụng các đối tượng này khi cần. Bây giờ bạn có thể chỉnh sửa mã của mình thông qua việc tạo sự “kết hợp” các đối tượng. Khi chương trình thực thi, bạn chỉ cần sử dụng đúng đối tượng mà bạn cần. Như hình sau:



Cuốn sách GoF đã nói rằng mẫu Strategy, mẫu chiến lược như sau: “Định nghĩa một tập hợp các thuật toán, đóng gói chúng thành từng loại một, và giúp chúng có thể hoán đổi cho nhau. Mẫu chiến lược giúp các thuật toán độc lập hơn khi được sử dụng.

Mẫu chiến lược chỉ ra rằng, đôi khi, nó sẽ được áp dụng tốt cho mục đích hướng chức năng. Và nó đặc biệt quan trọng khi bạn muốn thực hiện công việc nâng cấp, bảo trì cho các đoạn mã dễ thay đổi của bạn một cách riêng biệt với toàn bộ mã của chương trình, hoặc khi bạn muốn thay đổi thuật toán sử dụng khi chương trình được thực thi.

Gợi ý: Bạn nên sử dụng mẫu Strategy khi có những tình huống sau:
  • Bạn có một đoạn mã dễ thay đổi, và bạn tách chúng ra khỏi chương trình chính để dễ dàng bảo trì
  • Bạn muốn tránh sự rắc rối, khi phải hiện thực một chức năng nào đó qua quá nhiều lớp con.
  • Bạn muốn thay đổi thuật toán sử dụng khi chạy chương trình

Chúng tôi không cung cấp mã nguồn cho bạn. Thay vào đó, bạn hãy làm quen với việc suy nghĩ, và khi ý tưởng tới đó là lúc bạn đã nắm vững mẫu thiết kế này. Điều này cũng giống như một công việc phải thực hiện cho mẫu “Chiến lược”.

Việc hiểu biết cách thức làm việc của các mẫu thiết kế khác nhau cũng giúp bạn có cơ hội thảo luận với đồng nghiệp khác. Hầu hết các lập trình viên chuyên nghiệp đều biết một số mẫu thiết kế cơ bản. Và khi mọi người trong nhóm của bạn nói tới mẫu chiến lược, mọi người gật đầu ra vẻ hiểu biết, thì bạn cũng có thể làm như vậy.

CHƯƠNG V: TỪ MỘT CHO TỚI NHIỀU - MẪU DUY NHẤT SINGLETON VÀ MẪU FLYWEIGHT

Copyright from: congdongcviet.com
Trong chương này:
  • Sử dụng mẫu duy nhất Singleton
  • Ví dụ về Singleton
  • Đồng bộ hóa để loại bỏ các vấn đề rắc rối trong đa luồng.
  • Một cách tốt hơn để xử lý đa luồng
  • Sử dụng mẫu “hạng ruồi” flyweight

Trong khả năng là một nhà tư vấn lương cao tại MegaGigaco, bạn phải xử lý các sự cố về hiệu năng hệ thống. “Hệ thống hình như ngày càng chậm chạp hơn.” Các lập trình viên nói:

“Hmm,” bạn nói, “Tôi lưu ý các bạn rằng chúng ta đang có một cơ sở dữ liệu lớn, khoảng 20Mb”

“Vâng”, họ nói.

“Cùng một thời điểm, các bạn sử dụng bao nhiêu đối tượng này?”

“Khoảng 219”, các lập trình viên nói

“Trời, vậy các bạn sử dụng 219 đối tượng 20Mb trong lúc chương trình hoạt động?” Bạn nói. “Chẳng lẽ không ai thấy được vấn đề ở đây à?”

“Không”, họ đồng thanh nói.

Bạn nói với họ “Các bạn sử dụng quá nhiều tài nguyên hệ thống. Các bạn có hàng trăm đối tượng to lớn mà máy tính phải xử lý. Các bạn có thật sự cần tất cả chúng?”

“Vâng…” họ nói.

“Tôi nghĩ là không,” bạn nói. “Tôi sẽ sửa chữa vấn đề này bằng cách sử dụng mẫu duy nhất Singleton.”

Chương này nói về việc kiểm soát số lượng đối tượng mà bạn phải tạo ra trong mã nguồn của mình. Có hai mẫu thiết kế đặc biệt giúp ích cho bạn: mẫu duy nhất Singleton và mẫu “hạng ruồi” flyweight.

Với mẫu duy nhất Singleton, bạn luôn chỉ có duy nhất một đối tượng cho một lớp cụ thể trong suốt ứng dụng. Với mẫu “hạng ruồi” flyweight, bạn cũng có duy nhất một đối tượng cho một lớp, nhưng có một chút khác biệt ở đây. Một thủ thuật được sử dụng ở đây.

Tạo một đối tượng duy nhất với mẫu duy nhất Singleton

Tôi bắt đầu với mẫu Singleton và xử lý rắc rối mà lập trình viên MegaGigaCo gặp phải. Họ muốn chắn chắc rằng chỉ tạo duy nhất một đối tượng cho một lớp cụ thể mặc cho người khác có cố gắng tạo bao nhiêu đối tượng đi nữa.

Các lập trình viên đang tạo ra hàng trăm đối tượng Database trong mã ngu62n, và rắc rối là từng đối tượng này rất lớn. Đâu là giải pháp? Mẫu duy nhất Singeton là câu trả lời.

Mẫu duy nhất Singleton chắc chắn rằng bạn có thể khởi tạo chỉ duy nhất một đối tượng cho một lớp. Nếu bạn không sử dụng mẫu thiết kế này, toán tử new như thường sử dụng, sẽ tạo ra liên tiếp nhiều đối tượng mới như sau:



Ghi nhớ: Để chắc chắn rằng bạn chỉ có duy nhất một đối tượng, mặc cho người khác có hiện thực bao nhiêu phiên bản đi nữa, hãy sử dụng mẫu duy nhất Singleton. Cuốn sách GoF nói rằng, mẫu Singleton “Đảm bảo rằng một lớp chỉ có duy nhất một thể hiện và cung cấp một biến toàn cục để truy cập nó”

Bạn sử dụng mẫu Singleton khi bạn muốn hạn chế việc sử dụng tài nguyên (thay vì việc tạo không hạn chế số lượng đối tượng) hoặc khi bạn cần phải xử lý một đối tượng nhạy cảm, mà dữ liệu của nó không thể chia sẻ cho mọi thể hiện, như registry của Windows chẳng hạn.

Gợi ý: Ngoài đối tượng bản ghi registry, bạn có thể sử dụng mẫu Singleton khi bạn muốn hạn chế số lượng các thể hiện được tạo bởi vì bạn muốn chia sẻ dữ liệu của các đối tượng này. Ví dụ như khi bạn có một đối tượng cửa sổ window hay hộp thoại dialog, cần phải hiện thị và thay đổi dữ liệu, bạn sẽ không muốn tạo nhiều thể hiện của đối tượng này, vì bạn sẽ bị bối rối trong việc phải truy cập dữ liệu của thể hiện nào.

Việc tạo một đối tượng duy nhất cũng rất quan trọng khi bạn sử dụng đa luồng và khi bạn không muốn sự đụng độ dữ liệu xảy ra. Ví dụ bạn đang làm việc với một đối tượng cơ sở dữ liệu, và các thể hiện khác cũng làm việc trên cùng cơ sở dữ liệu đó, việc đụng độ có thể gây ra các vấn đề nghiêm trọng. Tôi sẽ thảo luận cách làm việc với mẫu Singleton và đa luồng trong chương này.

Bất cứ khi nào bạn thật sự cần duy nhất một thể hiện của một lớp, hãy nghĩ tới mẫu Singleton ( thay vì dùng toán tử new ).

Một lớp cơ sở dữ liệu Database dựa trên kiểu Singleton
Đã bắt đầu để viết một ít mã nguồn. Bạn sẽ tạo một lớp tên Database mà các lập trình viên trong công ty sẽ sử dụng. Lớp này có một hàm khởi dựng đơn giản, như mã sau:



Bạn cần phải thêm vào hai hàm editRecord, cho phép bạn chỉnh sửa một bản ghi, và hàm getName, trả về tên gọi của Database.



Tới giờ mọi việc vẫn tốt đẹp. Bất cứ khi nào bạn tạo một đối tượng bằng toán tử new, một đối tượng mới sẽ được tạo ra. Nếu bạn tạo 3 database, bạn sẽ có 3 đối tượng như sau:



Làm sao để bạn có thể tránh việc tạo một đối tượng mới khi sử dụng toán tử new? Đây là một giải pháp – làm cho hàm khởi dụng riêng tư:



Điều này ngăn cản mọi người sử dụng hàm khởi dựng, ngoài trừ chính trong lớp này gọi tới. Nhưng đợi một chút, có gì không ổn ở đây? Ai ở trên trái đất này lại cần có một hàm khởi dựng riêng tư vậy? 
Vậy làm sao bạn có thể tạo một đối tượng khi bạn không thể gọi hàm khởi tạo nó?

Bạn đã làm cho hàm khởi dựng trở nên riêng tư và cách duy nhất để phần còn lại của thế giới khởi tạo đối tượng đó là thêm vào một hàm tạo đối tượng, và gọi nó khi bạn chắn chắn muốn tạo một đối tượng duy nhất cho lớp này.

Hãy xem đoạn mã sau:



OK. Đầu tiên bạn ngăn chặn việc khởi tạo bằng toán tử new. Và bây giờ cách duy nhất là tạo một hàm trong lớp để gọi việc khởi tạo đối tượng, thông thường hàm này có tên getInstance (hay createInstance hoặc một cái tên cụ thể như createDatabase cũng được). Chú ý rằng hàm này được gán phạm vi công cộng và toàn cục để bạn có thể truy cập tới nó thông qua tên lớp ( ví dụ như Database.getInstance()) (ND: public và static sẽ giúp cho hàm công cộng và toàn cục, xem lại các khái niệm OOP )



Hàm này sẽ trả về một đối tượng Database, nhưng hàm chỉ hoạt động khi có ít nhất một đối tượng đã tồn tại. Vì thế đầu tiên ta cần kiểm tra đối tượng này, tôi gọi nó là singleObject, xem nó đã tồn tại chưa? Nếu chưa, tôi sẽ tạo nó. Và sau đó trả giá trị nó về cho hàm.



Vấn đề đã được giải quyết. Bây giờ chỉ có duy nhất một đối tượng Database tồn tại trong cùng một thời điểm. ( Vấn đề đa luồng ta sẽ giải quyết trong phần sau của chương). Việc gọi hàm getInstance sẽ cho ta một đối tượng như hình sau:



Khi bạn gọi getInstance lần nữa, bạn sẽ nhận được cùng một đối tượng như lần đầu.

Không quan tâm đến việc bạn gọi bao nhiêu lần getInstance, bạn luôn nhận được cùng một đối tượng. Đó chính là cách bạn phải làm với mẫu singleton.

Chạy thử ví dụ với mẫu Singleton

Bắt đầu bằng việc tạo một đối tượng Database với tên là products, sau đó gọi hàm getName:



Sau đó bạn tiếp tục tạo một đối tượng Database với tên là employees, và gọi lại hàm getName để kiểm tra:



Tuy nhiên đối tượng Database đã được tạo, vì vậy trong lần thứ hai, hàm getInstance vẫn trả về đối tượng Database cũ, và kết quả là bạn nhận được thông báo:



Quá rõ ràng. Bạn đã nhận được duy nhất một đối tượng cho dù đã thực hiện việc tạo hai lần. Cách thức bạn làm việc như sau: ngăn cản việc khởi tạo bằng toán tử new, và tạo một hàm mới để tạo đối tượng theo ý bạn. Đó chính là cách mẫu Singleton hoạt động.

Đừng quên vấn đề đa luồng

Hãy xem hàm getInstance trong ví dụ trên:



Có một lỗ hổng tiềm tàng ở đây, nhỏ nhưng là một lỗ hổng rõ ràng, đó là khi làm việc với đa luồng. Hãy nhớ rằng, bạn muốn đảm bảo rằng chỉ có duy nhất một đối tượng Database tồn tại. Nhưng khi bạn có nhiều luồng chương trình chạy cùng lúc, bạn sẽ gặp rắc rối. Cụ thể là, hãy chú ý đoạn mã kiểm tra sự tồn tại của đối tượng Database:



Nếu có hai luồng cùng thực hiện hàm kiểm tra này một lúc, hai luồng này đều thỏa điều kiện của hàm if ( tức chưa có đối tượng nào được tạo), và điều này có nghĩa là cả hai luồng đều tạo ra một đối tượng Database. 

Làm sao để chỉnh sửa chỗ này? Một cách dễ dàng là sử dụng từ khóa synchronized ( đồng bộ ) trong Java, xem đoạn mã sau:



Sử dụng từ khóa synchronized sẽ khóa việc truy cập vào hàm getInstance, trong khi hàm getInstance được chạy. Bất cứ luồng nào muốn gọi hàm getInstance, đều phải đợi hàm này hoạt động xong. Sử dụng kỹ thuật đồng bộ hóa synchronized là cách dễ nhất để thực thi việc đơn luồng trong gọi hàm, và kỹ thuật này đã giải quyết được vấn đề đa luồng.

Chạy thử chương trình với giải pháp đồng bộ hóa:

Bởi vì việc gọi hàm getInstance đã được đồng bộ hóa, bạn có gọi hàm từ nhiều luồng khác nhau. Xem mã sau:



Đoạn mã cũng cho phép chạy một tiến trình mới để cố gắng tạo mới một đối tượng DatabaseSynchronized:



Tiến trình mới cố gắng tạo một đối tượng mới DatabaseSynchronized với tên employees.



Nhưng như bạn có thể nhìn thấy, khi chương trình thực thi, chỉ duy nhất một đối tượng DatabaseSynchronized tồn tại. Đó là đối tượng products.



Kể từ khi bạn sử dụng kỹ thuật đồng bộ hóa trên hàm getInstance, bạn không còn lo lắng về vấn đề đa luồng nữa. Chỉ duy nhất một luồng được gọi hàm getInstance. Nó ngăn chặn việc tạo đối tượng bằng một bức tường an toàn, việc kiểm tra ở trên cho thấy, nếu đối tượng muốn tạo đã tồn tại, hàm sẽ không tạo, ngược lại, sẽ tạo đối tượng cho lớp.

Thoạt nhìn, điều này thật tuyệt vời, đồng bộ hóa hàm getInstance và giải quyết được vấn đề đa luồng, bảo vệ mã nguồn chống lại việc xung đột khi có nhiều tiến trình cùng tạo một đối tượng.

Tuy nhiên, vẫn còn một câu hỏi, việc đồng bộ hóa đã giải quyết vấn đề, nhưng đó có phải là cách tốt nhất. Việc đồng bộ hóa gây tốn tài nguyên hệ thống, Java buộc phải theo dõi từng tiến trình để cho xử lý khi nào thì cho phép tiến trình truy cập hàm getInstance, khi nào thì không cho phép.

Đồng bộ hóa hàm getInstance đã làm việc, nhưng với chi phí đáng kể. Có cách nào tốt hơn để giải quyết vấn đề này?

Tối ưu hóa việc xử lý đa luồng

Vấn đề khi bạn cố gắng xử lý từ khóa synchronized là đoạn mã kiểm tra việc tạo đối tượng sẽ bị phá hỏng bởi các tiến trình khác. Một cách tốt hơn để làm việc này là đảm bảo rằng đoạn mã kiểm tra không còn quan trọng nữa.

“Mọi việc thế nào?”Các lập trình viên hỏi trong kinh ngạc. “Nếu bạn không kiểm tra việc tạo đối tượng, làm sao bạn có thể chắc chắn là bạn không tạo thêm một đối tượng mới?”

Bạn giải thích “Bằng cách loại bỏ toàn bộ mã tạo đối tượng ra khỏi hàm getInstance. Tôi sẽ viết lại mã để chắc chắn chỉ một đối tượng được tạo ra. Và đối tượng sẽ được tạo ra trước khi bất cứ luồng chương trình nào có thể nắm bắt được nó.

“Hmm”, các lập trình viên nói “Nghe có vẻ nó sẽ hoạt động”

Đây là ý tưởng – Tạo đối tượng duy nhất mà bạn muốn ngay khi mã nguồn được nạp lần đầu tiên vào 
Java Virtual Machine (máy ảo Java, bộ máy biên dịch và thi hành Java). Không để hàm getInstance tạo đối tượng nữa. Chỉ cho phép hàm trả về đối tượng vừa tạo. Mã như sau:



Tốt, giờ bạn đã tạo đối tượng duy nhất rồi. Tất cả những gì cần làm là cho hàm getInstance trả về đối tượng này



Như các bạn có thể thấy, thật đơn giản, đối tượng singleton đã được tạo ra trước khi bất cứ luồng chương trình nào có thể nắm bắt được. Tuyệt vời.

Cách làm việc của giải pháp xử lý “tiền tiến trình”

Chương trình trên có hoạt động không? Như với giải pháp đồng bộ hóa, bạn có thể để phiên bản này làm việc bằng cách tạo đối tượng DatabaseThreaded bằng cách gọi hàm getInstance



Và bạn có thể sử dụng một tiến trình khác để cố gắng tạo ra một đối tượng DatabaseThreaded khác.



Và khi chương trình hoạt động. Bạn thấy rằng bạn đang nhận được cùng một đối tượng.



Đây là giải pháp tốt hơn việc đồng bộ hóa hàm getInstance. Không thể tạo nhiều hơn một đối tượng, nên sẽ tránh được sự xung đột giữa các luồng chương trình. Bạn đã gỡ bỏ mã nguồn đồng bộ hóa bằng cách đưa chúng ra hỏi hàm getInstance.

Chú ý: Nếu bạn sử dụng Java với phiên bản nhỏ hơn 1.2, có một rắc rối với trình thu dọn rác. Nếu không có một tham chiếu với đối tượng singleton, trình thu gom rác sẽ thu gom luôn đối tượng này. Lỗi này đã được sửa lại trên phiên bản 1.2

Có một vấn đề cần chú ý. Nếu bạn sử dụng bộ nạp đa lớp và sử dụng đối tượng singleton, bạn sẽ gặp lỗi. Bởi vì mỗi lớp sử dụng một không gian tên khác nhau, bạn có thể đối mặt với việc tạo nhiều đối tượng singleton. Vì thế khi bạn sử dụng nhiều lớp, hãy chắc chắn rằng mã nguồn có kiểm tra đối chiếu giữa các lớp, để đảm bảo rằng chỉ có duy nhất một đối tượng singleton tồn tại trong một thời điểm.

Mẫu ”hạng ruồi” flyweight giúp cho một đối tượng trông giống nhiều đối tượng

Mẫu singleton nói về việc tạo một đối tượng duy nhất. Có một mẫu thiết kế khác cũng hạn chế việc tạo đối tượng, nhưng lần này nó sẽ đem đến một cách thức khác trong việc viết mã. Đó là mẫu “hạng ruồi” flyweight.

Mẫu thiết kế này gọi là “hạng ruồi” flyweight nguyên do thay vì phải làm việc với nhiều đối tượng độc lập, to lớn, bạn giảm bớt kích thước chúng bằng việc tạo một tập hợp các đối tượng dùng chung nhỏ hơn, gọi là flyweights mà bạn có thể cài đặt vào lúc thực thi chương trình để chúng trông giống như những đối tượng lớn hơn. Mỗi đối tượng to lớn có thể tiêu tốn nhiều tài nguyên hệ thống, bằng cách tách những điểm giống nhau của các đối tượng này, và dựa trên việc cấu hình thời gian thực để mô phỏng lại các đối tượng lớn, bạn đã làm giảm bớt gánh nặng lên tài nguyên hệ thống.

Bạn có thể đem những phần riêng biệt ra khỏi mã nguồn của những đối tượng to lớn và tạo ra những đối tượng flyweight. Khi làm điều này, bạn đã chấm dứt việc sử dụng nhiều đối tượng có chung các đặc điểm, và giảm xuống việc chỉ sử dụng một đối tượng, có thể cài đặt khi chương trình thực thi, mô phỏng lại cả tập hợp các đối tượng to lớn ban đầu

Ghi nhớ: Sách GoF đã định nghĩa mẫu flyweight như sau: “Sử dụng việc chia sẻ để giúp cho việc xử lý các đối tượng lớn một cách hiệu quả” Họ cũng nói rằng: “Một mẫu flyweight là một đối tượng chia sẻ mà có thể sử dụng trong đồng thời nhiều ngữ cảnh. Mẫu flyweight hoạt động như một đối tượng độc lập trong mỗi thời điểm. 

Đây là những gì diễn ra. Bạn bắt đầu với một tập hợp nhiều đối tượng to lớn trong mã nguồn. Bạn gỡ bỏ những phần dùng chung, đóng gói chúng vào một đối tượng chia sẻ, một flyweight, đối tượng này hoạt động như một khuôn mẫu. Đối tượng khuôn mẫu này có thể được cài đặt vào lúc thực thi chương trình bằng cách chuyển các đặc điểm dùng chung vào đối tượng flyweight để nó xuất hiện giống như một hay nhiều đối tượng lớn ban đầu. Bạn có thể thấy như hình vẽ sau:



Từ những đối tượng to lớn, bạn tạo một đối tượng nhỏ hơn gọi là flyweight (trong ví dụ này là một flyweight, tùy nhiên tùy thuộc vào ứng dụng mà bạn có thể có nhiều flyweight), mà bạn có thể cài đặt vào lúc chương trình hoạt động như hình sau:



Bất cứ khi nào bạn phải xử lý một lượng lớn các đối tượng, mẫu Flyweight sẽ xuất hiện trong tâm trí bạn. Nếu bạn có thể tách những nội dung giống nhau cần thiết từ những đối tượng này, và tạo một flyweight, hoặc nhiều flyweight, mà hoạt động giống những khuôn mẫu, thì đó chính là cách mẫu flyweight hoạt động

Ví dụ rằng, ở cương vị một chuyên gia thiết kế mẫu, bạn được chọn để giảng dạy về mẫu thiết kế cho một lớp học. Chương trình mà bạn cần có để theo dõi hồ sơ học viên cho từng học viên có thể là những đối tượng thật sự lớn. Bạn quyết định đã đến lúc tiết kiệm tài nguyên hệ thống. Đó là công việc của mẫu Flyweight.

Tạo một học viên

Để tạo mã nguồn cho một đối tượng học viên, bạn quyết định cài đặt nó như một đối tượng Flyweight với tên Student. Đối tượng này được cấu hình sao cho trông giống nhiều học viên mà bạn muốn. Vì vậy bạn thêm vào các hàm thiết lập thông tin và trả thông tin, chẳng hạn tên học viên, mã số, và điểm.

Bạn cùng có thể muốn so sánh học lực của các học viên với nhau, nên bạn thêm một hàm getStanding, có thể trả mối tương quan của học lưc học viên và điểm trung bình . Mã như sau:



Lưu ý rằng hàm getStanding sẽ trả về sự khác biệt phần trăm điểm số của sinh viên so với điểm trung bình.

Chạy thử mẫu Flyweight

Để sử dụng mẫu flyweight, bạn phải lưu trữ dữ liệu mà bạn muốn cấu hình cho flyweight. Trong trường hợp này bạn muốn cài đặt cho đối tượng Student giống như một tập hợp các học viên có thật, vì vậy bạn có thể lưu trữ dữ liệu sinh viên ( như tên, mã số, điểm ) bằng một dãy như sau:



Để so sánh học viên này với học viên khác, bạn cần xác định điểm trung bình ( tổng điểm chia cho số sinh viên ), mã như sau:



Trong ví dụ này, bạn cần duy nhất một đối tượng flyweight Student, bạn sẽ truyền giá trị điểm số trung bình qua hàm khởi dựng của Student như sau:



Bây giờ bạn phải cài đặt đối tượng flyweight theo ý muốn, thay vì phải tạo từng đối tượng riêng biệt cho từng sinh viên một. Hãy xem cách thức vòng lặp sau thực hiện:



Chạy mã trên và bạn nhận được kết quả mong muốn. Đối tượng flyweight đã được cấu hình cho từng học viên, thể hiện được tên và xếp hạng:



Thay vì sử dụng ba đối tượng đầy đủ, bạn chỉ cần sử dụng một đối tượng. Cũng gần giống mẫu Singleton, tuy nhiên ý tưởng đằng sau mẫu Flyweight là kiểm soát việc tạo dựng đối tượng, và số lượng đối tượng theo ý bạn muốn.

Xử lý vấn đề đa luồng

Mẫu flyweight được sử dụng để kiểm soát việc tạo dựng đối tượng, nhưng bạn lưu ý rằng nó cũng bị chung một vấn đế với mẫu Singleton mà chúng ta đã nhắc tới. Nếu mã nguồn của bạn có sử dụng đa luồng, bạn có thể tránh việc tạo ra quá nhiều đối tượng flyweight bằng cách tách rời quá trình tạo đối tượng ra khỏi toán tử new như đã từng làm với mẫu Singleton. Bạn có thể tạo đối tượng flyweight ngay khi lớp được nạp lần đầu tiên, ngăn cản việc truy xuất hàm khởi dựng bằng cách gán cho nó một truy cập cục bộ, và cho phép việc tạo đối tượng thông qua hàm getInstance.



Ví dụ sau, cho thấy khi làm việc với phiên bản mới, việc xử lý đa luồng đã được giải quyết



Chạy đoạn mã trên, kết quả như sau, bạn sẽ nhận được cùng một đối tượng khi chạy cùng lúc hai luồng:



Chú ý: Vậy sử dụng mẫu flyweight có hạn chế nào không? Vấn đề chính là bạn sẽ mất thêm thời gian để cài đặt một đối tượng flyweight và nếu bạn phải cài đặt bao bọc mọi thứ, bạn có thể sẽ làm giảm hiệu năng hệ thống nhiều hơn mong đợi. Một hạn chế nữa là: bởi vì bạn tách một lớp mẫu chung ra khỏi đối tượng để tạo flyweight, bạn phải thêm vào một lớp khác trong việc lập trình, và có thể gây ra sự khó khăn trong việc bảo trì và mở rộng.